成功背后有多少艰辛
《半条命2》5年诞生全记录
按:下面这篇精彩的文章出自gamespot.com,经过PCPOP编辑的精心编译后呈现给大家。文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。花点时间看完它吧,你一定不会后悔的。小编知道也文中必然还存在不少疏漏,更欢迎大家指出,让我们一起打造一篇更完美的文章。
Gabe Newell正在向世界作出一个巨大的承诺。上午11点,阴沉的天空,身为Valve总监的Newell迈着笨重的步伐走进公司十层装修豪华的会议厅,他抄起身边一把铝合金座椅,一屁股坐了下去,用那粗壮的手指缕了缕他略带红色的头发。
“好的”,他说着,同时深吸了一口气,“任何工程都会有那么一刻,我们可以扔下手中的一切并大声地说'就是它了,我们完成了!'我很高兴得向大家宣布,那个时刻就是现在,现在我们终于知道这个游戏的发行时间了!”
他所说的这个游戏就是Half-Life 的续集??Half-Life 2,众所周知Half-Life一直以来都被评为世界销量最好的第一人称设计游戏之一,如今它的的续集又让玩家等的望眼欲穿。现在Gabe马上就要宣布游戏的发行时间了。而这一次Newell 总算是肯定的指出了游戏即将完成,我猜现在你们当中的绝大部分人都已经迫不及待的想要知道这个确切的时间,起码这一次听上去绝对是真的。
然而,就在发布时间马上要公布的时候,他却欲言又止,是在钓大家的胃口么?只见他摘下了那沾满污渍的眼镜,用食指轻轻的揉了揉眼睛:“对不起,我昨晚睡得实在是太晚了。”简单的一句话却道出了太多的辛酸,人们不禁会为之思索,的确,制作这样一款游戏对于那些昼夜工作的设计师有多么的不容易。然而,令人意外的是,Newell 的疲惫则完全来自于别的方面。“我昨天晚上直到3点半才睡下,一直在观看伊拉克遭到轰炸的第一天的录像。”他解释道。
今天是2003年的3月 21号,也是美国第二次攻打伊拉克,跟Newell公布Half-Life 2发行时间恰好是同一天。如同美国第二次攻打伊拉克,Newell的新战役也即将打响,这是一场充满视觉冲击的令人震憾而又敬畏的战役。然而,情况并不只有这些。从无数追随者的角度来看,Newell的新战役还包括澄清那些无休止的有关Half-Life 2发布的谣言。对于Newell来说很多时候甚至显得一点下策都没有,谁也不知道游戏什么时候能够完成,这场战役什么时候能够结束。
但是,对于Gabe 来说,今天似乎是一个真正了断的日子,在他的手里握着一份经过精确计算的公告以及一个有关游戏已经进入最后阶段的声明。“我们不想再整日纠缠于那些'它什么时候结束'的问题,” Newell在讲话前解释道,“我之所以今天站在这里就是要告诉大家我们已经知道了它什么时候结束。” 那么,究竟是什么时候呢?
“我们准备在E3期间发行,准确的时间在9月30号,届时游戏将被摆上货架。”Newell 的言语中充满了激情,可惜的是他的话太不严密了。如果我们能预知未来的情形,我想你肯定要告诫Newell说话不要太过肯定。今天,面对无数双期待的眼睛,Newell将会作出一个承诺。不是“希望”,也不是“可能”,而是Half-Life 2一定会在9月30号与大家见面。
当然,我们并没有在9月30号看到Half-Life 2的身影。实际上,包括之后的很长一段时间我们都没有看到。后来Newell 承认了2003年3 月的那次声明让他饱受了18个月的磨难,他为此而感到困窘不堪,甚至不知道该用什么方法或是什么时候向大家解释所发生的事,而现在他终于要结束这一切了。 现在是2004年的9月30号,Gabe 抬头望着天,“现在又会出现什么呢?”他问上天,他想知道上天还会对他们做些什么。
我敢说你想到的他都想到了,甚至包括陨石撞击办公楼,闪电把他们击倒,或是大量病毒感染网络系统,好让他们又回到18个月以前的样子,按Newell的话讲这些事情真的很有可能发生。
“我们说对了日子,虽然不是在同一年”,他笑着对我们说。如果真是这样的话,Gabe ,他是想让我们相信Half-Life 2就要出了吗? Newell一边笑着一边转身指向天花板上挂着的东西,也就是在Half-Life 2里出现的piñata。Newell不无自豪的补充道:“今天早晨我们才把它挂在那里。”那么,让我们来考虑一下,说不定Valve真的马上就要完成这个历时五年,耗资四千万的大作了,如果再不是这样,那我们只能说Newell 的演技实在是太强了。
更多有关Half-Life 2发布的消息则来自于下午的“4点钟”的会议,其实就是Newell 把小组成员召集起来为游戏做一次更新。自游戏开发以来这样的会议已经不下2000次了,2000多次啊,而今天看起来应该是最后一次了。
今天的会议内容是回顾“零小组”的成员。他们的名字被清晰的列在白板上。程序员在清除了系统所有的漏洞之后很快就会加入这个小组,很多人已经是这个小组成员,但也有一些人还没有加入(当然你也会被开除如果有人在你负责的关卡找到漏洞的话 )。John Guthrie告诉我们:“每当有人加入的时候大家都会欢呼,然而每当有人离开的时候我们也会很难过。”而我们面前的这个瘦高的年轻人在8年前,也就是 23岁的时候就已经加入了这个组织。正因为有了这样的一批人,才使得Newell坚信他们的游戏会以最快的速度完成。令人高兴的是,现在所有的这些漏洞都被清理掉了,随之五年多的高压锅般的生活也马上就要熬到头了。但是游戏会及时送到玩家手中吗?这是一个让Newell头疼的问题。Newell告诉我们他们的游戏的发行商Vivendi 颇有些不愿意透漏游戏上市时间的意思。这确实有些令人出乎意料,而实际情况大家却不了解。这是因为近两年来双方都处在关于游戏销售及分配问题的纠纷当中,所以Newell并不知道Vivendi会不会及时发行游戏,或者是先压上六个月再说。毕竟双方所关心的并不是同一件事。
“无论从技术上,艺术上,还是游戏本身的可玩性来说,开发这款游戏都可谓相当的困难。”Newell在休息室里来回踱着步子,并向我们坦诚地讲着,“但是相对这些来说,有一些事情则更让人难以对付。”我明白他的意思,其实我们每个人都很清楚,真正的压力来自于做好一个续集,做好一个曾获得50余项大奖游戏的续集,而这也正是 Valve所真正担心的。
或许是另一种情况,也就是说我们所等待的正是我们所期待的。Half-Life 2并不仅仅是一款单纯的游戏。不对,这样如同在说大西洋是一团水一样。在Newell的眼中,Half-Life 2意味着一个引擎,一个平台,甚至标志着一个产业,因为数以百计的各种游戏扩展,附加任务,MODs等等的开发都要先得到Valve的许可。而且 Valve 自己的数字网络分配系统Steam也将会永远改变玩家购买游戏的方式。Newell曾说过他希望游戏能够在三年内卖到一千五百万的拷贝,也就是相当于七亿美元的收入,使Half-Life 2成为 Grand Theft Auto: Vice City and Halo combined最大的竞争对手。
Half-Life 2 的完成有很多的意义,包括一个巨大的成功,一个代理方式的改变,和一个代表游戏未来走向的标记。我们看到在这些华丽的画面,刺激的操作背后,还隐藏了一段更为吸引人的剧情。对这个84人的开发小组来说,这五年的时间更像是一次紧张而痛苦的航行,它考验了每个人的意志和耐力。
现在,也是第一次,Valve小组将会毫无保留向大家述说他们这次历程的每一个细节。在这里没有什么问题不可以问,从他们错过了原定发行时间到与他们发行商 Vivendi的法律纠纷,你都会从他们这里听到最直接的声音。除此之外,你还能知道很多以前他们从未公布过的事情。实际上,这应该算是一个描写牺牲的故事,他叙述了五年间84个极具热情的游戏人为了实现一个目标而牺牲了自己的一切,而这个目标就是完成一个世界上最好的第一人称射击游戏。
而这正是Half-Life 2背后所不为人知的故事。
“这一次一切都变了。”
上边这句话就是Gabe在1999年公布Half-Life 2开发计划时曾说过的。是的,你没看错,就是1999年,而当时距离Half-Life的发售才刚刚过去半年。对于Valve 来说他们从没有在要不要制作续集上花费心思,他们所要考虑的只是如何使这么好的游戏继续下去。
可以肯定的是从1996年以来Valve 经历了一段漫长的历程。“上一次小伙子们凑在一起,创造这个如此神奇的游戏,而他们并非微软的程序员”, Newell向他们的组员讲着,“而这一次我们要做的就是在现有的基础上,把这个最好的PC游戏推向一个更高的水平。
显然 Valve在Half-Life的基础上已经有了一个看似不错的方向,然而Newell却明确的否定了这一可能性。按照他的理解,Half-Life 2 应该给人以更大的震撼力,是对FPS游戏的重新定义。它应当达到其它同类游戏所不及的高度,它应当带给玩家前所未有的全新感受。“是什么不停驱使着我们这样做呢?”Newell 告诉我们,“我最忍受不了的就是让别人觉得玩我们的游戏纯是在浪费时间,我们怎么能花费好几年时间去做一些毫无创新、毫无意义的东西呢?这是绝对不允许的。”
当然制作一个具有革命意义的续集并不容易。所以,为了增加成功的可能性,Newell 告诉他的组员,至少从一开始,不能有任何的预算限制或是时间限制。“在这个项目上没有哪个制作组可以跟我们相比。”他告诉他的组员。于是,所有在Half - Life身上赚到的钱都被投到了这个续集的开发当中,而且鉴于Newell以前在微软工作的时候还攒了一些钱,他很乐意在需要的时候把这些钱拿给游戏的开发。他这样说,“我们唯一的压力就是来自游戏本身,我们必须作出一款像样的续集。”
最初的想法出现在1999年的夏天,他们花了几个星期去讨论并最终放弃了很多的想法。比如,如果在游戏里加入语音识别会怎样,那样就可以跟其他人交谈。还有游戏的主角如果是两个人,这样在整个游戏里你就可以跟那个警卫Barney并肩作战了。
最后制作小组明确了他们的思路,中心思想就是要把游戏中的每个角色都制作得更加真实,更具有交互性。虽然最初的Half-Life 包括了很多有意思的东西,但是玩家似乎更加重视角色和剧情。“尽管这听起来很傻,但是我们准备为角色添置更为丰富的表情。”Newell 还告诉我们,“我们就是要创作出那种能够给玩家更多感觉的人物。”
Valve当然想把游戏作得更加真实,给玩家带去真正的互动性。以前的所谓互动性其实限制了很多,比如给马桶冲水,从游戏里的自动售货机里拿出一罐可乐等等。而Valve希望能够使游戏里的世界看起来更加真实。按Newell的话讲,游戏本身就应该做到使玩家有种身临其境的感觉,通过玩家的一举一动能够影响游戏中的其他要素。因此一个新的构想跃然纸上,如果在游戏中运用物理学,人工智能等等来扩大互动性会怎样,比如在公寓楼玩家可以使用地上的暖气片当防护来对付敌人。
夏天结束的时候Valve 终于清楚他们需要一个全新的引擎来实现这个伟大的目标(Valve在最初的Half-Life中运用了Quake的引擎),于是Valve开始寻找这些引擎,比如ID的Quake III引擎,但是制作小组发现这个引擎的外部方案并不能达到他们的要求。“ID的材质边缘总是如同刀刃般,而现在我们需要一些不同的边缘”,Valve的另一位创始人Mike Harrington这样告诉我们。看起来Valve要自己开发一个引擎了,而这也足够说明游戏为什么从1999年中的时候就开始了,因为制作一个新引擎就意味着游戏至少需要三年的时间来完成。
无论从哪一个角度来看Half-Life 2都是一个硕大的工程,不过大部分原制作小组的成员都很乐意加入这个续集的开发。然而唯独一个关键人物却有了其他的想法,而他恰恰也是公司的另一位创始人。
从在微软开始Mike Harrington 就已经是Gabe的好朋友了,他们在一起共事了几年并于1996年离开微软组建了Valve,两个好朋友作为公司的合伙人各出了一半的资金。Gabe是一个伟大的理想主义者,而Mike则是一个地道的现实主义者。Newell 代表公司与外界交流,而 Harrington则成为了公司的秘密武器??在制作最初的Half-Life中他负责了大量的工作。而当制作Half- Life 2的计划被敲定的时候,Harrington也在决定着自己是否要再付出起码三年多的时间去完成这个新的游戏。Newell告诉我们:“有一部分原因是 Mike认为我们在Half-Life上已经赚得够多了,我想他可能对自己说‘我真的愿意再默默地付出那么多吗?’”
Harrington的决定是离开,一部分原因是由于他很早就打算跟他的妻子Monica 去度个长假,他的妻子也曾在微软工作,并担任了Valve的第一任市场主管。Mike 和 Monica有一个梦想,就是有一天他们可以有一艘属于自己的船去探索世界。从他们在微软的时候他们就已经攒下了足够的钱,问题只是在于Mike什么时候有时间。 Harrington 为此沉思了数周,但他还是认为制作一个Half-Life已经足够了。“在微软的时候我一直在想,是因为我本身的成功呢,还是因为我在微软?”他说,“但是在做Half-Life的时候我深知这个公司是我和Gabe一手建立的”。所以Harrington决定为它做一个详细的记录。直到2000年的1月 15号,在他写完自己的最后一篇记录之后,他并向公司递交了辞呈。“记得离开后的第一天我真的非常难过,”他回忆到 “我能清楚地感觉到什么东西离开了我的身体,它们是那么的热烈,那么的强大,同时又是那么的迷人。”
表面看上去Valve并没有丝毫的改变,然而对于Newell 来说,Harrington 的离去却改变了太多东西,这多少令他感到孤独。“当时的处境真的很艰难”,Newell 承认,“Mike是一个我可以把所有的顾虑都坦诚相告的人,而对其他人我却做不到。”尽管如此,Newell并不打算退休,也不会把公司关掉。他开玩笑的告诉我们,如果真要把他放在那么一艘船上或是让他去学高尔夫,他肯定会精神失常 (而在另一边,Harrington正和Monica一起开着他们的船周游世界) 。
Harrington的离去无疑给Newell带来很多困难,但他并不想多说这些。Valve需要靠Half-Life 2向市场进军,也需要不断的去试验新的科技。
“当她举起胳膊的时候,她的胸部也会随着往上走并会变平许多。”Ken Birdwell向我们说着,同时炫耀着他为Half-Life 2的女性角色 Alyx Vance编写的新动作。Birdwell曾经在为鞋垫的设计编写程序,如今由他来为Half-Life 2的角色编写更加生动的动作。他可以为角色添加表情并赋予他们完整的肌肉组织,我们可以从刚才的胸部示范很明显地看出来。
为什么Valve要花如此大的力气来制作这些更加真实的角色呢?Birdwell告诉我们做这个决定是出于玩家对第一部Half-Life中角色的反应。 “在第一部游戏中我们并没有在这方面花太多时间”,他说,“ 但玩家会主动赋予他们一些人性化的东西,比如他们真的会为Barney 的死而感到悲伤。”在续集中Newell 想为角色增加更多的面部表情以及肢体动作从而使这些角色上升到一个更高的层次。Newell 告诉Ken他希望玩家会把角色当作是真正的人,而不仅仅是用电脑做出来的机器人。
这是一个伟大而艰巨的目标。目前,Birdwell已经开始着手研究如何制作这些更加逼真的游戏人物。他经常花时间跟 Ken Perlin博士进行交流,后者则是NYU的一名教授,也是电脑图像领域的领军人物。在NYU他的个人网站有他的关于计算机人物制作演示。 Birdwell也经常读Paul Ekman博士的书,他是一名心理学家,并参与训练警员通过的人的面部表情来找出说谎的人。70年代的时候, Ekman博士曾写过一本在业界享有盛誉的专著,他列出一套规则来说明人的面部肌肉如何相互搭配来产生各种各样的表情,比如悲伤,高兴,生气或是迷惑等等 (Ekman的这套规则也被用来帮助诊断精神疾病) 。Birdwell想把这套规则输入电脑,这样游戏中人物的表情就不会显得不自然了。
同时,Jay Stelly也在努力研究将物理学与Valve的新引擎相互结合。多年来很多游戏制作公司都试图完成这个技术以达到更真实的效果,但都以失败告终。而 Valve却决心去尝试这个方法。“我们希望能把物理特性加入到游戏当中去”,Newell 说,“我们之所以这样做是为了让玩家更真实地感觉到周围世界的存在,如果我们真的做到了,玩家就可以通过角色的动作来改变周围的环境,这样就可以摆脱游戏本身所带来的束缚。”这个想法把传统游戏带到了一个新的境界,它允许玩家发挥想象使用不同的方法解决问题。
当引擎的核心问题得到解决之后,剩下的事情就是怎样去设计剧情了。我们还是希望剧情的设定能够发挥这些新的技术。Valve的专职写作人员Marc Laidlaw告诉我们:“我们想写得跟希区柯克那样,而且我们想利用新技术对剧情产生一些新的促进。我有时候总会想到希区柯克第一次使用变焦镜的时候,在当时那是一种非常特殊的效果以至于后来人们都纷纷效仿。”
开发过程在不断进行着,其余的小组成员都投入了剧情的策划当中。尽管Newell 很想看到观众为那些全新的特效而震惊,但他并不希望整个游戏只是靠这些东西来吸引观众。他说:“我们的游戏并不是要把你塞在一间满是枪和敌人的房间里,然后跟你说‘去体验这感觉吧’,那样就一点意义都没有了。不信你们可以去看看游戏中那些有轨电车,它们是不是做得颇有些歌剧的风格。”
提起Half-Life那令人难忘的剧情就不由让我们想到了 Laidlaw,这位前法律顾问兼小说家。Laidlaw为游戏设计了一个大体的框架,他把很多技术人员、美工人员和设计人员的想法都嫁接在一起,构成一些新的思路。因此关于他有时候打听小组成员的血色素听起来也就不会让人觉得太不可思议了。现在我们都认为Laidlaw 只是故事的作者,但实际上他的作用并不仅仅如此。“我的确负责编写游戏的剧情,但我真正的工作是些助游戏的制作”,他说“我非常高兴能加入到这款游戏的开发当中,在这里我甚至不需要写什么文字。”
Laidlaw告诉我们Half-Life 2的制作小组并不想让续集偏离原作太多。他提到了那个曾扮演原作主角的麻省理工大学的高材生Gordon Freeman,“我们仍然希望游戏能够以Gordon Freeman 的经历为主线来进行展开”,他说,“故事还是围绕着这个不怎么爱讲话,但却能够通过别人的语言来查明事实真相的家伙。游戏中最大的特点就是人们总是认为 Gordon知道自己该怎么去做,但实际上,在玩家的脑中没有一个完整的线索。”
Gordon将会在续集中再次出现,并且那个提着公文包的神秘人物G-Man雇佣了他。但是那个坐落在新墨西哥的黑山研究基地却一去不复返了。“问题在于原作中的场景只涉及黑山研究所,所以我们并不知道研究所以外的世界。” Laidlaw 这样告诉我们。而对于Half-Life 2,Valve希望扩展一个相对更广阔的环境从而支持多线路的剧情。Laidlaw 接着说:“我们准备设计出一些更随机的场景使游戏从视觉和趣味性上都达到一个更高的水平,我们希望它能给人们带来最震撼的感受。”
起初制作组打算在游戏中让 Gordon 随意运用心灵传输技术穿梭于各个空间并与原作中Xen 的生物进行战斗。但是 Laidlaw 告诉我们制作组最终放弃了这个想法,因为这样做将很难使游戏保持很强的连贯性。不久之后,Valve的罗马尼亚籍美工主管Viktor Antonow建议制作组设计一些类似东欧城市的郊外或偏远地区,制作组最终采纳了这个想法,于是“17号城市”便很快出现了。
在Laidlaw最初的手稿中,游戏是从一个驶向17号城市的破冰船上展开的,当船靠岸的时候,人们就会发现Combine ,一群企图占领地球的外空间生物,还有Breen 博士,一个在城里的电视屏幕上总能看到的老年人形象。就像原作一样,Half-Life 2也是一次神奇的旅程,Valve故意不告诉你太多有关你将会在那里呆多久或者做些什么。他们要让你大吃一惊。
Laidlaw 明确了故事方向之后,他便开始忙于充实每一个人物。而Birdwell设计的那些令人印象深刻的人物特征又给了他极大的想象空间。在设计师Bill Van Buren的协助下,Laidlaw又产生了一个在游戏里加入血缘关系的念头,比如科学家 Eli Vance和他的女儿Alyx。“游戏中的人物并没有真正的家庭,大家都明白我们之所以这样做只是想让人物显得更加生动一些”,他笑着承认道, “我知道。我知道这些并不是你们以往在Quake 或是Doom中看到的样子。”
到2001年过去一半的时候,Valve已经为 Half-Life 2的开发耗费了两年的时间,但这一切都是在一种不为人知的情况下进行的。但是靠什么来证明这些努力工作呢,其实并没有很多,只有一个大致的手稿,一堆最初的构图,还有大量反复的试验。而现在,应该说到了该把这些人物,物理特性和新引擎揉在一起的时候了。
第一个大的突破来自于在游戏中引入了物理特性。突然间,游戏变成了一个真实的世界,设计师们可以很轻松的在里边加入各种各样的新东西。他们甚至顺手设计出了一个小游戏,并给它取名为“僵尸篮球”,玩家可以通过一个机器把僵尸扔进地上的垃圾桶。“我们引入了物理特性,我们发现‘哇,在这个游戏里我们无所不能!’但是当我们回到令人痛苦的现实当中,我们却发现想要给玩家这么大的自由度简直是一场噩梦。” Laidlaw向我们回忆着。
设计师们也很喜欢Guthrie的想法让玩家可以操作更多的东西,这有助于设计师们想出一些更新的游戏方式。“我可以想得出用链锯把敌人从中间锯成两半,鲜血喷涌而出溅了一墙的情形,这又给我们增加了一种新的设计构想,我们要尽量把游戏做的区别于最初的Half-Life。
另一个区别就是 Birdwell的人物制作技术。曾有谣言说这些人物做得看起来跟“最终幻想”的电影The Spirits Within 里的人物一样。这样的说法也是因为Valve不惜雇佣了Bill Fletcher,他们想让这个迪士尼的漫画大师让游戏中人物变得更加栩栩如生。另外还有我们所熟悉的鼎鼎大名的微软总裁Bill Gates,Newell曾在一次打牌的时候向他要过一个人物的演示。
突然间很多有关游戏制作的正面消息传来,于是在2001年夏天的时候Valve决定把这个游戏再做大一些:设计者们开始在这些新技术上做文章。他们制作了一个模拟暴动人群与警察之间的巷战情景,用这样的场景来测试新引擎在制作大型、真实的外部环境和逼真的人物造型方面的能力。场景中将出现大量的APC和坦克等车辆,暴动的人群不断向车辆投掷着各种自制的燃烧弹,并产生巨大的爆炸。此外还有很多人在抢劫附近商场并不断高喊着“快去抢免费的电视!”,其间甚至还夹杂着很多警察与市民的肉搏战。而你所看到的这一切都得益于他们开发的全新物理引擎。
没有人会认为这就是游戏最终要做成的样子。“这仅仅是一个为游戏加入物理特性的最初尝试,一切都只是刚刚开始。”Guthrie这样回忆着。显然,这段巷战的场景表明了很多东西,在看完这段演示之后,Newell要求制作组为游戏准备一盘带子,用于记载不断出现的游戏构想。
如果它们看上去不错的话,游戏会将这些构想全部采用。在2001年末,制作组开始着手制作这盘带子,他们希望能在2002年初完工,这样就可以2002年的E3大展上向大家公布这款游戏。
但是很快制作组就发现运用这项技术完全是一个全新的挑战。没想到Half-Life 2 的第一步就遇到了这样的麻烦,就算是对Valve 的天才得设计师来说不能不算是一个严峻的考验。
通常情况下,Gabe Newell都会毫不掩饰自己在制作组中的领导地位。甚至在制作Half-Life 2的时候,也是他创造了Breen博士,这个游戏中的主要负面人物,同时也是Half-Life里黑山研究所的总负责人。但是在2002年初, Newell 却让制作组的其他成员来负责这个游戏,从而保证了游戏不会因为他的某些想法而偏离原来的方向。而且这样的话,他就有可能更为准确的把握媒体或是玩家对这款游戏所作出的反应。所以几个月来他对游戏的开发都是睁一只眼闭一只眼,当然这并不表示他想要给自己放假。
2002年,Gabe Newell开始放手让其他成员来负责游戏的进程
相反,他将精力投入了其他的方面的设计,比如Valve的大型网络销售平台Steam,在2002年3月举行的游戏设计师大会上Newell向大家展示了这个平台。在台上,他把自己比作是新时代的罗宾汉,从那些贪婪的发行商手中把本应属于游戏开发者的那部分彻底还给他们,而这也意味着更多的销售收入。 Newell 告诉大家,在现行的销售系统下,每卖出一份游戏拷贝开发者只能从中得到7美元。但是在类似Steam这样的网络销售平台的帮助下,开发者可以直接省去中间步骤,从而直接把游戏送到消费者的手中,这样每一份拷贝可以净赚30美元以上。他宣称,虽然今后Valve还会继续把游戏送往零售商销售,但同时也会通过 Steam进行大量的网上发售。
回过来再说Valve,制作组已经完成了对带子最后的改动。Newell从会议一回来,就忙着要看他们这段时间的工作情况。其实每个人都知道这卷带子并不是最好的,但是他们却在这短短的几天内完成了相当大的改进。看起来那些人物造型,物理特性以及他们的新引擎终于得到了很好的配合。大家也终于可以换上笑脸把Newell 请进会议室了。
带子开始播放了, Newell 仔细地观察着屏幕,而所有的成员也在仔细观察着他的脸,即使是一个小小的微笑都不会放过。开始的几个片断展示了游戏中物理特性的运用,其他的片段则展示了环境效果。但是关键的部分是一段接近20分钟的演示,场景发生在Kleiner 博士的实验室里,他与Gordon 和Alyx同时出现在镜头上,而这个大段对话的场景则是用来表明Valve对游戏人物表情方面所作出的巨大改进。
带子播完了,就只有这些。每个人都在急切的等待着Newell 的反应。
灯光亮了起来,Newell站在大家面前宣布了他的结论。“你们真的太让人吃惊了,我们可以把它拿到E3上去。”但是大家却仿佛从他的赞扬声中听出了另一层意思,并且他们想得没错。Newell话锋一转:“但是你们真的想把它拿给人们看吗?你们真的不怕把人们都吓跑吗?”话说到这我们看得出他对这段演示并不满意。人物的特征确实给人留下了深刻的印象,但是整个情景却让人感到非常的沉闷。物理特性也确实很有趣,但它却丝毫没有将游戏带入一个更高的水平。最后他用一个坏消息作为最后的总结,“小伙子们,我们还是忘了今年的E3吧。”就这样Newell 做了最后的决定,随之2002年的E3上我们也没有看到 Half-Life 2的身影。